2011/07/10 | 俺来晚了12年——《时之笛》
类别(无聊无聊大搜查线) | 评论(0) | 阅读(59) | 发表于 21:50

  因为一直没写这个,导致我从通关后一个新游戏都没玩(这种蛋疼的使命感是怎么回事...)。赶紧还是码出来吧,然后,重新启程。
    我计划写的时候,就想,我要尽量不从历史的角度来描述这个游戏的出色,不要因为oot诞生在那个年代而加感情分。所以我不想提时之笛几乎在一片蛮荒的时代定义了3d动作冒险游戏,也不想提媒体当年送给她的赞誉,不想提她在历史上的经典和划时代的地位......(喂~~~你丫明明提的挺带劲的嘛)
    我更想以看待新游戏的视角,以今天的标准来评价这个游戏。如果在今天,oot到底是个什么水平的游戏?
    如果我来回答的话,oot在带给人的感动上(并非指游戏制作水平),完全是和tp同一个水准的游戏。你觉得哪个更好、更震撼,完全取决于你先玩的哪一个。因为我先玩的tp,所以会觉得tp更好,但是我相信,反之亦然。
    所以说,我试图摆脱历史影响的想法还是可耻的失败鸟(你明明在前面那一段就已经失败鸟!)。但是,除了受限于硬件发展的画面,oot在其他任何方面(包括那个midi的音乐),放在今天仍然是出类拔萃,我想这也是任天堂复刻的一个理由吧,真的除了换一下更漂亮的贴图,游戏本身没什么可改的。
    游戏的节奏控制我认为比tp甚至还好,更加张弛有度。角色的刻画也更细腻,尤其是每救出一个贤者以后,画面一白时,他们说的那一句话,真是点睛之笔。我认为最经典的一个是林克与Saria第一次告别;另一个就是林克与zelda的第一次相见(本作无愧为林克后宫之旅...),这两场戏,没玩过系列几作的,恐怕也会被打动,后者更是作为通关END画面而存在,看到那一幕的时候,确实有种沧海桑田回到原点的感慨。
    游戏的一个核心要素是时间,必然也在上面做了不少文章。正巧我前面通关的正是ct,自然玩的时候,不自觉地会对比一下两者对时间要素的运用。不得不承认,这点上,穿梭于多个时代的ct似乎要胜出,ct呈现了更多丰富的支线,呈现了更多由于时间改变历史造成的互动可能性。但是作为一向不以剧情见长的zelda系列,本作也并不差。印象最深的,就是知道那个戈仑男孩的名字的时候,内牛满面~~~
(乱入:个人觉得小林克很萌,大了就长残了........)
    游戏画面虽然很简陋,但是营造出的气势却是非凡。我过去提到过鱼肚子迷宫,那种跳动的血管,一收一涨的膈膜......简直有点bio\deadspace的感觉,在一贯卡通的任天堂作品里,是非常少见和大胆的设计。可惜限于技术,并没有很好呈现,不知道这次的重制版如何?墓地迷宫则是通过音乐与音效,完全表现出了恐怖肃杀的氛围,一边玩一边后颈发凉......而所有这些中,最让我感到震撼的,是戈隆多河谷。第一次到的时候,看到那巨大的悬崖山壁,湍急而下的激流,轰鸣的水声,再加上恰到好处的bgm,一下我就镇住了。也许过于主观,但是这一场景即使是今天,对我仍然有强大的杀伤力,完全没有简陋之感。我无法想象,98年的人们,看到这一幕时的心情。
    可以说,虽然不是每一个迷宫的关卡设计上都达到了经典的水之神殿的程度,但是每一个迷宫都做出了自己独有的氛围和感觉。
    由于游戏的一个主题是音乐(名字里已经说明了),所以bgm部分自然不会差。甚至我认为更甚于tp,尤其是时之笛的吹奏,比林克的狼嚎还是悦耳多了。那种自己按一小段,然后引出一大段交响一样恢弘气势的音乐的感觉太美妙了。实际上,我在敲这些字的时候,也正在一边哼唱萨莉亚之歌。
    虽然玩了很长时间,但我估计自己也就大概窥见到这个游戏的5、6成,甚至直到通关,我都没找到第三个法术学习的地点(不过我还是不习惯有魔法槽的zelda传说),很多心之碎片和蜘蛛也无从寻觅或者看得见摸不着;也不知道某个隐藏地洞里藏着的一只奶牛是何用意......等等。不过这也是zelda系列的传统了,即使是到了快通关的时候,仍然能带给玩家惊喜。比如这次的戈隆多竞技场,当我绞尽脑汁想到最后一把钥匙的拿法的时候,那种成就感真是......
    游戏的缺点也不是没有,比如锁定系统还不是太成熟(毕竟是3d游戏的蛮荒时代),导致那些蝙蝠什么的,真不太好打(主要是视角造成的)。另外,穿梭于两个时代,有些道具不能通用也不太合理(比如弹弓什么的),切换道具略嫌麻烦,骑马的要素并没有很好的融入游戏流程等等......但这没有关系,因为后继者tp全都完美的解决了这些问题。
    虽然主要是写oot,但我发现tp似乎是绕不过去的,玩的时候,总想起tp,而通关以后,我也多了一个评价tp的角度。tp并不是紧接着oot的续作,但是这两作之间的关系却是最紧密无间的,可以说,tp是oot的嫡传。具体来说,tp在各方面都充满了对oot的致敬,几乎让我在玩的时候,有点怀疑tp作为原创游戏的立场(笑)。骑马、钓鱼、抓勾、弓箭.....迷宫也是高度对应(水对水、火对火...)。这些就不说了,甚至连关卡都是高度对应的。比如抓四只鬼、推冰块(推冰块倒是在缩小帽里也有,难道是每一作都有的老包袱?)、两眼摸黑的沙漠风暴之旅vs毫无能见度的雪山小路;狼视觉vs真实之镜;一走错就回到出口的迷失森林vs走错了永远绕不出来的森林圣域......玩的时候,我甚至感觉,tp真像是制作人一边玩着oot,一边对照着做出来的。oot有的,几乎都在tp里,用另一种形式呈现出来。是3ds版之外的复刻版......精神的复刻。
    然而,虽然这么说,tp还是做出了自己的东西。同样是抓鬼,谜题已经完全不同了,其他的也如此。而最关键的是,tp是对当年oot遗憾的全面弥补:视角锁定功能完全成熟了;道具更丰富,切换也更方便;骑马要素也很好的融入了游戏流程......而不限于此,游戏还完成了对前辈的全方位升级。抓勾变为双手抓勾,大铁锤变为铁链球、炸弹变为强力炸弹,再算上滑轮等完全原创道具,boss战的气势不是oot能比的(不过最后一战的单挑又是向oot致敬了,而前面的宫殿大战,和oot的画廊之战也很像呀......);骑马不够,又加入了划船和飞行(海陆空齐全了)......可以说,tp并没有承担“开创性”的职责,但却出色完成了“让完美更加完美”的工作。虽然tp也出了将近5年,但是站在oot这个巨人的肩膀上,今天看,其仍然是一个近乎无懈可击的游戏。
    所以,我真的无法想象天空之剑将在哪个方向上继续作出努力,因为在oot、tp两代的基础上,游戏已经达到了很难进化的程度。天空之剑是另辟蹊径还是继续向前?抑或成为系列下坡的拐点?我猜不到,只能等待。这两年任天堂远离核心向游戏,天空之剑一役,到底任是良心还是黑心,我对答案既忐忑又期待。

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