2005/12/21 | 汪达与巨像
类别(ACG) | 评论(6) | 阅读(261) | 发表于 19:56
by 水石 from a9tg
 
 
两个人的世界







      伟大的武术家李小龙先生曾经在电影中表述过这样一种理念——“武术的最高境界就是把技巧隐于无形”。武侠小说泰斗金庸先生的书中也有这样的描述——“无剑胜有剑,无招胜有招”。其实哪个领域不是如此呢?所谓大巧若拙,看似简单直白的事物却往往蕴涵着博大深远的内容。

      游戏也是如此,“把技巧隐于无形”同样是游戏的一种高境界。与同期的几部作品相比(生化危机4,灵魂能力3,恶魔城),《汪达与巨像》可以说是最没有资历的游戏,前作ICO更是叫好不叫座的典型。虽然ICO确实可以让玩家留下良好的印象,但身为续作所处的地位却很尴尬。是延续前作的传统,还是做出新的突破呢?《汪达与巨像》很好的回答了这个命题,这部作品舍弃华丽奢侈的外部包装,以纯粹的游戏内容来感动玩家。它用绝不锋芒的画面音乐、不落俗套的动作系统、以小博大的游戏历程以及简单纯粹的游戏目的带给我一流的游戏体验。

      目前的销量来看,本作可以取得比前作更好的成绩,首周销量14万套。但无论结果如何,《汪达与巨像》都是自己在今年玩过的最优秀的一款二线游戏。从头到尾,那种“两个人的世界”的强烈冲击感一直萦绕在我心中。




绝不锋芒的画面音乐




            ↑美丽的世界需要的是欣赏~

      画面永远是游戏内容的最重要窗口。以现在PS2上大作的画面素质来要求《汪达与巨像》的话,显然不能给高分。镜头拉近后,主角身上的衣服材质清晰可见,比较假,某种程度上甚至不如其爱马的贴图完整可信。光影效果以及音乐音效也绝不豪华,普普通通是对本作画面音乐的最确切描述。

      但是SCE的制作小组显然有着自己独特的审美观,整个世界环境设计浑然天成。沙漠、森林、平原、瀑布,各种各样的地形地貌都得到了真实的再现,纵马奔驰在这样的一个世界,看着马蹄带起的点点烟尘,享受啊……光线的运用更是有着极高的造诣。躺在祭坛上的少女,身后的窗户光芒万点,再加上旁边故意模糊处理的白鸽,这样的一个环境下,那位通篇没有半句语言的少女也给人强烈的圣洁感。而在与巨像的战斗中,光线的运用一次比一次吝啬,到最终BOSS几乎是一片黑暗,但这除了加深整个战斗的厚重感觉,似乎也象征着主角逐渐坠落黑暗的命运,宿命吗?

      汪达没有ICO招牌式的美轮美奂的城堡,但在营造孤独的氛围上却是一脉相承的。ICO里面巨大空灵的城堡在这里成了整个美丽荒凉的世界,ICO里面踏踏的脚步声在这里成了格达格达的马蹄声,ICO里面陪伴主角的Yorda在这里成了那批爱马Argo,唯一不变的是主角的孤独。也许《汪达与巨像》的画面音乐确实朴实无华,但确实最契合这款游戏的!


不落俗套的动作系统





          ↑和巨像战斗很是魄力~

      ICO的动作系统几乎可以用苍白来形容,跳、抓、爬、挥,简单的不像是PS2主机上的游戏。和动作系统息息相关的关卡设计和敌人类型也是简单的可怕,没有太多的变化性,并不是一款可以让动作游戏爱好者满意的游戏。

      而《汪达与巨像》的动作系统则做了极大的改良,虽然仍然不能用对动作游戏的要求来衡量它,但其中有很多让人耳目一新却又自然得体的设计。典型例子是R1键的GRAB系统,很少有游戏像本作一样设定用紧按R1键来模拟主角紧抓不放的动作(大部分时候R1是用来模拟开枪的感觉)。当然,这是继承了ICO的牵手系统。这个系统在当时得到了玩家的一致好评——似乎可以感到来自于游戏中女主角手掌的温暖和颤动。有人说ICO的R1键是连接玩家和游戏的桥梁,通过牵手可以让玩家最深切的感受到来自游戏的各种讯息,那么汪达与巨像则用另外一种语言表达了同样的理念。紧紧按住R1,紧紧抓住巨像的毛发,就是紧紧把握住自己和那个女孩的命运,紧紧把握住这个两个人的世界的未来。 “也许我无法通过牵手来感受来自你的温情,但我知道,只有紧紧把握住现在,紧紧抓住那联系着我们的巨像,你才能回来!”
 
      这种强烈的代入感让玩家体会到制作者的不俗创意,但是即使从动作性的角度,R1键的设计也堪称精彩。不知道大家有没有这种感觉,每次打完一个巨像手心里攒的全都是汗。特别是在攀爬巨像的时候,要按住R1键缓缓靠近目标弱点,精神高度集中。巨像是在不停地运动中的,任何的失误都可能导致失败重来。R1键紧按的设定让玩家将所有精力都集中到了屏幕上,这种肾上腺素大量分泌的游戏体验让人大呼过瘾。

      关卡设计和敌人类型在《汪达与巨像》里面其实是统一的一点——巨像。因为巨像的高大程度在普通游戏里面几乎相当与一个小型城堡,一个巨像设计起来几乎相当于某些动作游戏的一个小型关卡。巨像身体的组成,可以攀爬的位置,可以休息的位置都是普通动作游戏场景设计的一种演变。而每个巨象不同的行动攻击方式,不同的弱点组成,不同的特性则相当于其他游戏的敌人类型设计。于是所有问题的焦点都集中在了巨像身上。巨像设计的好,这个游戏的动作系统就可以说成功了一半。我们在游戏中看到,16个巨像在参考了各种动物的基础上可以说是个个不同,有天上飞的,也有水里游的,有笨重像牛的,也有灵活像猫的。特点也很鲜明,有的可以钻入土中和你暗斗,有的可以拿刀拿板与你硬来,有弱点不好找得琢磨半天的,也有弱点好找位置却很考你手感的。

      不过巨像设计中最让我欣喜的一点是“会动的场景”这个理念。美式动作游戏名作《波斯王子》系列(其实还有很多动作游戏也是)同样有着攀爬的设计,但是它并没有运用到任何按键来表现这一动作。更重要的是它的场景大部分是死物的山崖、废墟等等。第一次游戏了解了流程之后,再一次游戏就是轻车熟路,没什么挑战性了。但汪达却不是如此,巨像是一个会运动的场景,玩家不能在一个地方停留太久,否则很容易被巨像甩下来。这种会动的充满变化的场景带给玩家强烈的临场感,比之死板的场景设计要灵活得多。

      曾在专区看到有玩家不满意汪达一点——每一个巨像打完以后就懂了方法,下次肯定还是这样打,缺乏变化,没意思。我不否认提供多种游戏可能性可以增加游戏的可玩度,但是没有必要要求每一款游戏都必须像MGS一样可以通过不同的武器,不同的行动,不同的思路来进行每一次的游戏。对一款游戏的评价90%应该来源于一周目时候的游戏体验,多周目一般并不会对一款游戏的素质有着决定性影响。对于玩家抱怨的和巨像战斗的过程过于单调并且只有一种击倒巨像方法,我认为其实没有必要。寻找这种方法本身就很有乐趣,玩家在和巨像战斗的过程中也在享受一种独特的动作性解迷,不停地思考各种巨像的打法是考验玩家观察能力、反应能力、计划能力等方面的综合测试过程。比如自己在打沙虫巨像的时候曾经卡了挺久,后来注意到那个特大号的眼珠才幡然醒悟,原来这就是破绽!在战斗中通过自己的观察,尝试,到最后打败巨像,只要你不看攻略,相信你也可以体会到这种成就感。

      当然《汪达与巨像》的动作系统还有其他的亮点,比如那个臂力槽系统,既符合R1键的设定,也提高了游戏难度,玩家在与巨像战斗的过程中有时也必须寻找可以落脚的地方来休息、恢复臂力。另外比之ICO最大的进化就是通关后的时间挑战模式,这个模式大大增强了游戏可研究性。专区里面的不少高手玩家就放出了自己的挑战视频,看了以后本人有种豁然开朗的感觉。某些动作的设计绝对不是花瓶,在高手眼里,例如翻滚、下落刺等等动作都可以发挥最大作用。



以小博大的游戏历程





          ↑不同巨像的独特设计是游戏的一大亮点

      这是一个只有两个人的世界,整个游戏历程中除了结尾部分几乎不会有其他人出现。和ICO一样,这是一个属于一对男孩女孩和一个广袤世界的故事。伫立在这片静寂的大地上,很难不让人产生孤独感。苍白的面貌,轻柔的呼吸,单薄的身躯,男孩是如此的柔弱。除了爱马以及有时会出现的雄鹰,这是一个没有伙伴的世界。在这样的环境下,人类的渺小才越发的显现出来。而这个世界上的另外一种生物——巨像,恰恰是如此巨大,那种地动山摇的压迫感让人窒息。深黑的面貌,粗重的呼吸,伟岸的身躯,巨像的魄力让整个世界都为之震撼。但是即使再孤独,对手再强大,男孩还是义无反顾的踏上了打倒巨像的道路。这种强烈的大小反差,强弱对比,让整个游戏显得更加大气而充满宿命感。

      以小博大,最直接的体现当然是汪达与巨像。以体积比较,巨像的一根手指就是男孩汪达的全部,所谓“碾死一只蚂蚁”恐怕是两者之间争斗的最可能结果。但是我们的主角勇敢的踏上了这段充满荆棘的旅程,一次又一次的爬上巨像,一次又一次的摔落地面,一次又一次的艰难举剑,最后一个又一个地打倒巨像。这是战斗中的以小博大!

      以小博大,不仅仅是对巨像,更加是男孩对社会规则的抗争。男孩为了夺回女孩的灵魂而踏上了这块被诅咒的土地,本身这就是对原来世界规则的反抗。在孤独地打倒了这个世界的所有巨象后,男孩还要面对来自原世界的人类的唾弃,以一己之身来对抗来自原世界道德规矩的谴责以及抹杀。这是剧情上的以小博大!

      以小博大,游戏最后归结到男孩对自己宿命的抗争,对一个世界美好的坚持。整个游戏中并没有提到男孩和女孩之间的关系,恋人?朋友?兄妹?一切都是玩家自己的揣测。没必要为男孩和女孩之间的关系打上太多暧昧、煽情的烙印,如果女孩是这个荒凉世界唯一美丽、唯一感性、唯一纯洁的事物,难道不值得为她而战斗吗?难道不值得背上可能被诅咒的命运而战斗吗?“最小的人也可以改变世界的未来!”对男孩来说,他只要改变那个女孩的命运,“你一定要回来!”这是整个游戏精神里的以小博大。

(PS:SCE推出的这款游戏,是以创意内涵取胜的,没有华丽的商业包装,在现在的市场环境下,未尝也不是一场以小博大…………)



简单纯粹的游戏目的





          ↑每次打倒巨像后的流程,这预示着主角的未来~

      回想起来,似乎极少有游戏有如此简单直白的游戏目的——拯救一个女孩的灵魂。每次打倒巨像,男孩都会被剧情带回祠堂,除了要指引他前往下一个巨像,制作者更多的是在不停地向玩家灌输一种信念,抑或说是一个画面,就是那幅男孩痴痴的看着躺在祭坛上的女孩的画面。制作者在不停地提醒玩家整个游戏的目的是为了那个女孩,只有这个目的,打倒巨像都是只是手段而已!

      “当我伤痕累累的回到祠堂,可能会想起刚才贯穿身体的黑线,会想起刚才从自己口中喷出的黑色气体,会发现自己似乎在慢慢向黑暗中坠落。但没关系,看到被白鸽围绕的你,看到一身纯白圣洁的你,这些都不算什么。即使在穿越那长长的黑色隧道的时候,我也仿佛能听到你的笑语,你的声音,真的,所有的艰难都不算什么。感谢这段时间,我可以静静的在旁边看着你,任光芒洒满你的全身,任黑暗笼罩在我的身后。突然间很想抚摸下你的脸庞,但我知道肯定是一片冰冷,不要怕,我一定会让你的身体变暖,脸颊回温!‘你等我啊~’

      即使到了最后,即使我的头上开始长角,即使我的身体被黑色所覆盖、被恶魔控制,但我的灵魂永远围绕着你。身后的气流漩涡带不走我对你的依恋,没关系的, ‘我一定会回来!’”

      如上所述,游戏导演在剧情过场和游戏历程中采用了诸多手法来描写少男少女之间的羁绊。以情动人的时候让游戏目的和理念给玩家留下深刻的印象。《汪达与巨像》在对游戏目的的表达力方面超越了其他很多游戏。确实这游戏的目的非常简单,却也非常伟大——“我,不会放开你的手,因为那等于放弃了自己的灵魂!”



汪达和ICO





          ↑宿命的两个人,两个人的宿命~

      同一个制作组制作的内容和精神上都有关联的作品,很容易拿来比较,也必须拿来比较,游戏素质是否有所突破?这是制作者和玩家都关心的问题。

      ICO有一种天然脱俗的纯净美。巨大空灵的城堡设计,近乎无音乐的纯自然声界,配上女主角一身白衣、一尘不染的纯洁,游戏的清新之感让人过目难忘。而且敌人的外形被设计成黑影,这又给游戏带上了一点童话的色彩。看着点点的光线穿透近来,看着穿梭在其间的少男少女,自己心中充满着一股坚定的执着,我一定要带你走出去!ICO是一冽清泉,品味这款游戏有一种心灵被洗净的充实感。当然还有那首天籁般的主题曲《You Were There》让整个游戏的艺术效果提升了一个台阶。

      而汪达与巨像则与ICO有着很大的风格上的不同。初玩游戏时,很容易先震撼于巨像的设计,这样有魄力,这样厚重的风格和ICO有着极大的差异。接着就会注意到本作的战斗系统的复杂和精巧,对比起ICO的简陋,同样也让人怀疑是否换了一个制作组。但即使外在有多少迥异,但两款游戏的内在精神却是相连的。永远都只有一个简单伟大的游戏目的,永远都是一个看似无法打破的宿命,永远都是以小博大的游戏历程,永远都是属于一对男孩女孩的世界。这两个人的美丽世界让人动容!

      ICO也许更接近于艺术品那种精致美丽的效果,但《汪达与巨像》则在游戏性上前进了一大步。如果说ICO只有一个的话,同样的《汪达与巨像》也只有一个!

      个人评分:10分








          ↑所谓神很多时候其实等于恶魔~

      李小龙先生有一段话是让我铭记于心的:“一位真正的老师,一位真正的授武者,从来就不应该是一位真理的施舍者,他应该是一位领路人,一位通向真理之路的引导者,而真理则必须由学生来发现。”

      我并不认为以上文字可以称得上真理,里面的某些语言还是过于武断,甚至有点粗糙。同样我也不认为这些文字可以带领玩家通往属于游戏的真理,这是我还达不到的境界。

      但是我为什么要写下这么多文字呢?这个问题其实直到最近我才明白。对于没有仔细品味过游戏的人来看我的评论,那种感觉其实和抽二手烟差不多,不但没有抽烟本身的快感,还对身体有害。所以简单的吸收或排斥来自另外一个人的思想其实是没有益处的,那会磨平你自己的思想或者让你的思想无法流动。我真诚的希望大家在仔细品味过这个游戏后再来看这篇文章,用你自己的思想、经历、角度去分析,去评判,或许里面的某些文字会让你有股“心有戚戚焉”的感觉,又或许里面的某些文字会让你十分不满。没关系,所谓“魂之共鸣”就是这样。

      这就是我写游戏评论的目的所在~
 




↑这款游戏的玩家无疑是幸福的,期待SCE下一次的创意~

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